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Mario Fesler: Archive der Angst - Räume und Raumgestaltung in den Videospielen Resident Evil 3 - Nemesis und Silent Hill (Kartoniert / Broschiert)

Archive der Angst - Räume und Raumgestaltung in den Videospielen Resident Evil 3 - Nemesis und Silent Hill

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Detailinfos

Personen
Autoren: Mario Fesler
Sprachen und Länder
Sprache des Textes: Deutsch
Technische Informationen
ASIN: 3638651711
Bindung: Kartoniert / Broschiert
Weitere Informationen
EAN: 9783638651714
Hersteller: GRIN Verlag
Erscheinungstermin: 01.06.2007
Kategorien: Computer & Internet, Film, Kunst & Kultur, Science Fiction, Fantasy & Horror, Computerspiele, Kunstwissenschaft, Fachbücher
ISBN: 3638651711
Seitenanzahl: 72 Seiten
Größe (HxBxT): 0,50cm x 21,00cm x 14,80cm - 116g Gewicht
Edition: 1
Beilage: Paperback
Standard Warengruppe: HC/Theater/Ballett/Film/Fernsehen
Erweiterte Warengruppen: HC/Kunst/Theater, Ballett
Schlagworte: Computerspiel / Allgemeines, Loslassen
Reihe: Silent Hill Lösungsbuch
Gewicht: 116
Höhe: 5
Länge: 210
Breite: 148
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Beschreibung von Archive der Angst - Räume und Raumgestaltung in den Videospielen Resident Evil 3 - Nemesis und Silent Hill

Beschreibung 1:
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, einseitig bedruckt, Note: 2,0, Freie Universität Berlin (Institut für Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar: Spiel-Räume, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die - mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt.

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